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重生男神从做游戏开始

第496章 494.你才反应过来呢?

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重生男神从做游戏开始:第496章 494.你才反应过来呢?

    第496章 494.你才反应过来呢?

    会议开完,曹阳把主策划程兴华以及主美和主程序留了下来。

    游戏的意义,目的,还有项目组的成员士气都已经解决了,接下来要讨论的议题就是未来鬼吹灯的续作该怎么做的事情了。

    “我的想法是,下一款鬼吹灯2,我们直接做成开放式世界, 然后把鬼吹灯第一部书的内容全部做进去,再进行支线丰富一下。”

    “啥?!”

    程兴华和刘裴瞪大了眼睛,丝毫不敢相信老板说的话。

    曹阳说完这句话,所有人都倒吸了一口凉气。

    抛开所谓的【开放性世界】不说,哪怕是说按照线性结构来做后面的鬼吹灯内容,这个工作量也足够吓人的。

    你想想看,一个精绝古城就做了快两年的时间, 这其中遇到的无数难题, 有些到现在都没有解决得干净, 一下子要把鬼吹灯的第一部书的内容做完,这不得花个十年八年的?

    天下霸唱的鬼吹灯,从2006年在起点开始连载,到去年08年底的时候,已经完成了两本书的工作。

    第一本书的鬼吹灯反响非常强烈,可以说是现在盗墓题材小说的第一名,因为太过火爆,导致了其他很多衍生品以及同类型产品的产生,可以说是凭着一己之力成功撑起了一个行业领域。

    霸唱自己可能一开始也没想过鬼吹灯能写多久,所以在第一本鬼吹灯的时候基本上可以看到一个比较满意的终结。

    也就是从蛇眼这条线出发,然后以蛇眼为终结。

    整个故事线是比较完整的,而其中围绕着魔国的事情, 开展了一系列的探墓过程,这些古墓也都非常经典。

    比如说最开始的九层妖塔,然后到精绝古城, 之后龙岭迷窟, 云南虫谷,昆仑神宫结束,看起来每个古墓之间关联性并不大,但是实际上都有着一条暗线将它们串联起来。

    这就是搬山一派想要找寻的雮尘珠。

    而另外一条暗线,则是由天下霸唱假想设计的盗墓的四大门派。

    这其中不仅仅有着跟雮尘珠相关的历史,同时也道出了曾经的盗墓派别之间的恩怨纠葛。

    其实要深究起来,故事还是很宏大的。

    ……

    鬼吹灯·精绝古城这个部分,还算是天下霸唱的练笔之作,所以会显得有些稚嫩和单薄。

    当然,这个稚嫩和单薄,也是相对于他后面的作品内容来说的,如果你把整个鬼吹灯看完,你会发现天下霸唱的起点非常高,但是哪怕这个起点再高,后面这个作者居然还能有完善和改进的空间,这才是最吓人的。

    越到后面你就会发现霸唱的古墓设计架构越成熟,不管是从事先的铺垫,埋下的伏笔,到后面的过程进展, 最后伏笔回收……

    你都会发现真的可以用浑然天成来形容。

    这个作者已经成精了的感觉。

    所以越写到后面古墓的设计就越精巧, 远远不是前面的作品能够比拟的。

    你想想看, 当初鬼吹灯的第一个真正名义上的古墓,算是九层妖塔吧,但是九层妖塔的描写其实算是非常简略的,不管是进入的偶然性,还是逃生的方式,其实都有些刻意。

    虽然后面的古墓探险都合感也很严重,却没有像开篇这样简略。

    但即使这么简略的古墓开篇设计,却也起到了承上启下,甚至是贯通全书的作用,更让许多爱好者津津乐道的是,这个开篇奠定了全书的基调,让人在阅读的同时感受到了强烈的刺激和震撼。

    这些都是其他作品所无法比拟的。

    ……

    还是那句话,一个精绝古城做到现在,项目组做了快2年多的时间,自己给自己只能打个80分,也算不上有多么的超出预期,更何况下一个产品要把后面的几个古墓内容都做了。

    还要做开放世界!

    这个工程量,程兴华和刘裴是想都不敢想。

    美术同学听到曹老板的这个话的时候,差不多都可以厥过去。

    美术第一直观的感受就是——

    完了,这个美术量要爆炸。

    策划同学想的是——

    完了,开放性世界的设计难度比现在这个模式不知道高了多少倍。

    所谓开放性世界,其实就是说不限制玩家们的行为。

    按照原来鬼吹灯的设计模式,胡八一等人必须得先经历了昆仑不冻泉,然后去关东军要塞,之后是黑夜古城,最后才会是精绝古城,这些都是有前置顺序的,一步步过来的。

    相当于玩家是在游戏当中扮演好了游戏设计者规定好的角色,按照给定的任务一步步执行过来,有一种在看电影的感觉。

    电影的顺序和逻辑都是非常线性的,不会出现什么问题,观众们都能获得比较好的观影感受。

    而开放性世界则相当于,我真的搭建了这样一个世界平台,玩家们的行为不再受到制作者的控制,或者说80%不受控制。

    按照正常的顺序,玩家得先经历龙岭迷窟,然后是云南虫谷,昆仑神宫。

    但是现在他可以直接去往昆仑神宫,再回龙岭迷窟。

    而这些所谓的古墓,其实都是已经设计好的,只不过看玩家们什么时候过来打开这个潘多拉的魔盒而已。

    这样一来,设计的难度立刻就呈现指数级别的增长,你原本只需要按照剧情线写一套台词就行了。

    现在因为不确定玩家的行动顺序,也不确定他们走那条线,那么对于策划来说,最稳妥的方式就是多写几条线。

    面面俱到,让玩家们获得丰富的体验。

    但,这都不是真正意义上的开放世界。

    开放世界是要让玩家们在游戏当中体验到现实世界的真实感,是要一切随着玩家的行为而改变,也要让一切不随着玩家的行为而改变。

    什么意思呢?

    就是说,如果把玩家拿掉,这个世界也能自主运转,在这个世界当中如果没有胡八一,那么陈教授等人也会去考古,也会去探险,也会发现不同的古墓。

    他们之间的行为是互相影响的。

    而在其他的开放性世界的游戏当中,可能还会存在敌对势力,这些势力如果玩家不存在的话,也应该按照自己的行为模式来进行演变。

    比如说一个完整的社会结构,上面的富人每天在干嘛,下面的穷人每天在干嘛,都有自己的规律,npc也有自己的剧情,也有自己的故事,每个角色都是自己的主角。

    这才是一个完整的可信的,耐玩的开放性世界。

    博米也不是没有做过开放世界,像山海经系列就是这个例子,玩家没有进入山海经世界的话,山海经世界本身就有着一套非常完整的食物链,事物发展也是遵循大自然的优胜劣汰法则。

    正是因为有山海经这个活脱脱的案例,所以他们才知道这个工作量有多大。

    现场只有主程序还没有意识到问题的严重性。

    或许是在他们看来,做一个也是做,做一群也是做,程序提供的只是工具而已,工作量这件事情跟他们好像并没有多大的关系。

    但是!

    程兴华要告诉他们的是,你们这样想的话,就大错特错了!

    老板的这个提案简直太恐怖了。

    “老板,这个工作量会不会有点大啊?”主策划程兴华弱弱地问到。

    刘裴在旁边把头点得跟捣蒜似的。

    她非常赞同这一点。

    这个工作量真的不是一般的大,这已经不是人类能做的游戏了。

    现在李岚云不在这里,也没个人来给他们打掩护,凭借在场的这些小战五渣,根本就不可能是曹老板的对手。

    更何况,即使李岚云在这里,曹老板想好要做的事情,基本上就没有被推翻不执行的。

    老板的眼光一向都不错,除了这次鬼吹灯·精绝古城有些拉胯。

    “我承认工作量是有点大,”曹阳抱着双手仔细思考着,“但是我还是觉得应该这样做。”

    关于鬼吹灯的续作该如何制作这件事情曹阳其实已经思考了很久。


    他原本的想法也是跟程兴华一样的。

    甚至他还有一种想把鬼吹灯做成连续剧的感觉,就是按照书里面的一个古墓就是一个完整的游戏,以后拍电影拍电视剧都很方便。

    就像古墓丽影一样。

    这样还能产生联动效果。

    不过这几天看到国内外网友们的发言,曹阳重新思考了这个问题。

    首先,做游戏跟做电影是两件事情,游戏做成什么样其实并不妨碍电影和电视剧怎么拍摄。

    因为导演自己也有自己的想法,人家总不会按照你的游戏进程来还原游戏。

    这样就失去了电影本身的意义和魅力了。

    电影不应该是给那些书粉以及游戏粉看的,而应该承担更多的开拓任务,让更多的之前没有看过书也没有玩过游戏的人能参与进来,也能让之前看过书和玩过游戏的人在电影当中获得新的体验。

    那么只要明白了这一点,知道游戏、小说和电视剧电影之间的关联仅仅在于世界观和人物设定上,其他的就好办得多了。

    为什么曹阳想做开放性世界呢?

    因为现在从他自己的体验来看,精绝古城的内容量还是太少了。

    这也是被其他玩家们诟病的一点。

    鬼吹灯这个游戏的最大乐趣就在于探索,但是因为内容量太少,导致很多人玩完了以后还有一种意犹未尽的感觉,甚至有些人觉得自己花钱就买了个特效,没有获得很好的游戏体验。

    这个很好的游戏体验,主要是指游戏时长不够,内容太少,撑不起一个大型的游戏,没有给人一种酣畅淋漓的感觉。

    所以曹阳从一开始就想要在鬼吹灯2当中把第一部小说当中的内容全都加入进来。

    至少在故事线上面是完整的,而且还能使得内容丰富起来。

    不过就像刘裴和程兴华说的那样,这个工作量非常的大,至少是鬼吹灯1·精绝古城的4倍以上。

    也就是说,用现在的团队来制作的话,开发周期是真的要奔着8到10年去了。

    那个时候的游戏是什么样子,现在除了曹阳,没有人心里有底。

    所以鬼吹灯2注定是一个未来游戏。

    但是这只是一个简单的算术题而已。

    真实的情况要乐观许多。

    毕竟已经有了现成的鬼吹灯1的开发模板摆在这里,可以少走很多弯路,而且很多成功经验是可以被复制的。

    这也是为什么很多系列型的游戏,只要不想着有太大的突破和转型,续作一般花费的时间都比较短的原因。

    另外一方面,博米公司也不差钱,如果是量的问题就能通过多招人来解决。

    按照曹阳的想法,现在的鬼吹灯团队是200人,完全可以扩张到600人以上的团队,实在不行,扩张到1000人也可以。

    只要人员上没有冗余和浪费,这都是可行的解决方案。

    “至于为什么要做开放性世界,因为开放性世界跟鬼吹灯这个题材很契合,而且也是未来的发展方向。”

    曹阳解释到,以后的游戏肯定是越来越倾向于高自由度的,当游戏的品类越来越多的时候,玩家们的探索欲和对自由度的追求就会被激发起来。

    山海经其实就是一个很好例子,它成功地满足了玩家们的高自由度愿望,同时也满足了玩家们的探索乐趣,除了本身质量和游戏性非常丰富之外,开放性大世界也是山海经的一大噱头。

    鬼吹灯,说白了就是探险游戏,那么为什么不能做成开发性世界,为什么要限制玩家的自由呢?

    我们要做的,其实就是将所有的故事线都做好,然后打造一个更加真实的鬼吹灯世界,然后让玩家们在游戏当中尽情驰骋。

    开放性世界,还有一个很大的好处,就在于它的内容足够丰富,可以让玩家们乐此不疲地不断玩下去。

    你可以玩一周目,两周目,三周目……

    只要游戏没有被探索完,那么玩家就可以在游戏当中找到新的乐趣。

    当然,这对于策划来说是更高的要求。

    而且工作量肯定不是一般的大。

    很简单的道理——

    玩家们之所以有那么多的内容可玩,有那么多的东西可以探索,前提是因为制作组已经将这些东西都埋进了游戏当中。

    “开放性世界,用更真实的感受,不要让玩家们成为游戏的一个演员,而要让他们认为自己是游戏当中真实存在的一个人,他能参与并且改变这个世界。

    这才是最终目的。”

    “而且,鬼吹灯很适合的地方在于,它本身就是地图式的小说设计。”曹阳解释到。

    什么是地图式的小说设计呢?

    一些小说是写的人物之间的恩怨纠葛,那么可能故事发生的地点是比较局限的,比如说米国非常有名的《教父》系列,就是围绕着黑帮的地盘争夺,局限在一个城市的战争。

    但是鬼吹灯是一个地图式的小说设计,这跟西游记是比较类似的——

    故事的主人翁们在不停地换地图,不会一直待在同一个地方。

    或者说,一直换不同的地方进行探索才是故事的常态。

    于是鬼吹灯的主角们跑遍了祖国的大江南北,从昆仑山到黄河流域,然后到云南虫谷……

    只要你能想得到的地方,都可以被主角们进行探索。

    而且按照曹阳的想法,只探索中国的地区,还是有些太局限了,未来应该跟霸唱好好商量一下,有没有可能能探墓到国外去,就像古墓丽影的劳拉那样,全世界满处跑。

    “甚至只要你敢想,你还能去星际探墓。

    月球上可以不可以有古墓?

    火星上可不可以有古墓?”

    卧槽!

    老板这一本正经的胡说八道的样子,简直太可怕了。

    程兴华心里面已经奔腾过一万匹草泥马。

    曹老板这个脑洞真的不是一般的大,但是天下霸唱会同意吗?

    曹阳说得激情澎湃,陶醉在自己的伟大幻想当中,回头一看发现众人正用一种诧异的眼光看着他。

    “咳咳,不好意思,想得有点远了。”

    曹阳咳嗽两声,掩饰自己脸上的窘迫。

    “但是我想说的就是,作为策划,我们得敢想,这样未来的游戏才有更多的创造性和可拓展空间,我们才能一直走在行业前列。”

    “嗯嗯,老板说得对。”几个人纷纷点头。

    不过曹阳刚才说的也不完全是瞎想,他是非常认真的在思考这件事情的。

    以后鬼吹灯能做多少,完全要看霸唱能够想多少,而且不能总是做中国地图,还应该多做一些国外的,这倒是真的。

    “嗯,所以你们明白为什么要做开放性世界了吧?”

    “明白了。”众人点点头。

    “做鬼吹灯2的时候,我们把霸唱也请过来,多跟他交流一下,毕竟做开放性世界的难题不小,我们得保证每个时间线都的完整的,而且玩家都能获得新的体验。”

    ……

    大家再讨论了差不多有3个多小时,把大体的鬼吹灯2的方案敲定下来。

    当会议进入到尾声的时候,主程序赵卓这才突然反应过来。

    “卧槽!这个工作量可真心不小啊。搞不好会出很多bug的。”

    程兴华和刘裴给了他一个白眼——

    你特么现在才反应过来呢?

    晚了!

    ……



第496章 494.你才反应过来呢?  
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