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重生男神从做游戏开始

508.好的不学,你学曹贼?!(第5章)

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重生男神从做游戏开始:508.好的不学,你学曹贼?!(第5章)

    ,重生男神从做游戏开始

    之所以称呼《恶魔之魂》为5月份最大的黑马,最主要的原因就是

    这个游戏最开始在岛国国内并不是被人看好,因为动作体验上实在是太难了,而且又艰涩难懂,很多内容都很细碎,不过这些都像恶魔之魂的制作人梶井健说的那样,测试的时间太短了,很多玩家都没有仔细体验到这个游戏的乐趣,自然而然就导致了很低的评分。

    对比起博米公司制作的游戏来说,恶魔之魂在画风上面也并不是很讨喜,因为博米的刺客系列、山海经系列、战神系列都可以说是美轮美奂,让人忍不住沉醉其中,连岛国人在玩了刺客之魂·枫之后都直呼,这个游戏简直就跟樱花一样绚烂。

    所以一款不是很被看好的游戏被强行推上了air游戏平台上面。

    第一周的销量一如既往的惨淡,因为只有5万份。

    不过随着玩家和主播们的不断深入体验和口碑宣传,这个游戏的购买量渐渐多了起来。

    第二周的销量就已经突破了20万份。

    然后第三周几乎是每天以5万份的销量在增长。

    到达6月份的时候,《恶魔之魂》的销量早就已经突破了一百万。

    而且这还仅仅是在air游戏平台当中。

    到现在为止《恶魔之魂》的销售增长速度依然没有放缓的迹象,到最后也许能突破200万也说不一定。

    连宫崎英高自己都对这个成绩感到难以置信。

    宫崎英高接受采访的时候说,

    “我根本就没有想过这样的一款游戏能取得这么好的成绩,因为我们在内部测试的时候,找玩家进行体验,他们给我们的反馈相当不好,公司对我们的期望值很低,要求上只需要能卖出5万份就行。

    能突破百万级别,对于我们来说真的就是奢望。

    我想现在能取得这么好的成绩应该跟air游戏平台密不可分,是这個平台给了我们一个非常好的展示自己的机会,而且很多玩家们也通过这个平台给我们留言,让我们收获了很多宝贵的建议。”

    但是事实上,恶魔之魂能取得好成绩其实是情理之中的事情。

    毕竟前世这个游戏就卖得相当不错。

    按照曹阳的想法,恶魔之魂能够大卖是必然的,只不过没有想到能一开始就卖得这么好。

    但是他仔细想了想,恶魔之魂之所以能卖得这么好,可能有几个方面的原因:

    第一,恶魔之魂跟前世他所接触的还是有所不同,在很多细节设计上都做到了对玩家更加友好。而且在质量上跟曹阳记忆当中的那个比较有了质一般的飞跃,光是从画面上就可以说是完全不同的另外一款游戏。

    恶魔之魂的动作也比前世曹阳记忆当中的更加流畅丝滑,虽然不知道是什么原因导致的,不过曹阳猜想他们可能用了更为先进的动捕技术,而且找到了专门的武术特技人员来进行捕捉,否则不可能呈现出如此好的效果。

    毕竟作为宫崎老贼的开山之作,恶魔之魂最先出来的时候就因为动作比较僵硬所以被玩家们诟病,直到他们得到了索尼公司的帮助和指导,做血源系列的时候这个问题才得到了大幅度的改善。

    但是现在游戏当中的人物动作,怪物动作都可以说相当的流畅了。

    第二,恶魔之魂占了博米公司很大的便宜。

    在恶魔之魂这个游戏出现之前,博米已经将市场和用户都培养得比较成熟了,尤其是博米开发的刺客系列以及战神系列,将类似的动作游戏深植玩家心中。

    已经被刺客系列虐过千百次的玩家们,对于恶魔之魂的接受度更高,上手难度更低。

    而且今年开春之后,市面上除了博米的《鬼吹灯·精绝古城》之外,还暂时没有一款比较高品质的类似动作游戏。

    而鬼吹灯因为题材受限,导致了很多想玩又不敢玩的玩家放弃了它。

    这些人并不是对游戏没有需求,只不过暂时没有遇到合适的游戏而已。

    恶魔之魂的出现正好弥补了这一部分的空缺,也满足了玩家们的需求。

    毕竟在上一个能体验到的这么高质量的动作游戏,已经是去年博米开发的《战神·悟空》了。

    第三,宫崎英高选择air游戏平台进行恶魔之魂的发售是相当明智的。

    现在air游戏平台在全世界范围内的注册用户已经超过了8亿人次,也许过两年就能提升到10亿,相当于给各种类型的游戏提供了一个广阔的售卖平台,当你的用户基数最够大的时候,再小众的游戏也能收获非常多的玩家。

    当然,博米的鬼吹灯确实是个例外,只能说这块玩家暂时还没有做起来。

    正是在air平台上面进行发售,所以恶魔之魂才能获得那么多的玩家关注。

    同时博米游戏也因为看到恶魔之魂是一款质量不错的游戏,给了它不少的推荐位,甚至还在主页头版上推荐了两天的时间。

    这两天时间恶魔之魂的销量简直涨疯了。

    第四,恶魔之魂虽然比较硬核,但是它跟博米的刺客系列有一个共同点

    玩的人痛哭得要死,看的人却很有乐趣。

    也就是说很适合直播。

    所以up主和主播们的宣传又带动了一波,这才导致了《恶魔之魂》这匹黑马的诞生。

    ……

    沉寂了一段时间的游戏圈,因为恶魔之魂的到来又一次火爆起来。

    5月份,在玩家的qq群里面谈论得最多的话题就是恶魔之魂。

    “你们玩恶魔之魂了吗?”

    “还没呢,听说游戏挺难的,还没敢尝试。”

    “那你们可就大错特错了,我辈能当得了刺客,成得了战神,怎么可能惧怕一个区区的恶魔之魂,不玩的话就是你们的损失,我之前看了主播的视频,觉得这个游戏很有刺客的潜力啊。”

    “真的假的?岛国的游戏居然还能跟我大博米的刺客相提并论。”

    “应该说感觉很像吧?”

    “作为一个5年老刺客路过,我当过刺客,成过战神,但是却不料还是败在了恶魔的手上,这个游戏真的很硬核,也很难,建议没有足够高水平的玩家们不要轻易尝试了。

    不过游戏本身的世界观背景很有意思,而且有些设计也挺有趣的,能够在游戏当中搜集许多碎片宝贝,游戏制作者一看就是小时候没少玩捉迷藏的,经常藏东西,找到以后还是很有成就感的,喜欢这种类型的游戏玩家千万不要错过。”

    ……


    在博米的博问上面,恶魔之魂的热度很高,也一度被顶到了热搜榜第一位。

    谷参

    “如何看待岛国新开发的《恶魔之魂》这款游戏?它是怎么成为5月份的销售黑马的?”

    “怎么说呢?恶魔之魂肯定是一款很好的游戏,在玩这个游戏之前,你一定要先了解一下这个游戏的监督,也就是我们国内所谓的游戏制作人,他的名字叫做宫崎英高。

    这个人小时候没怎么玩过游戏,他接触得最多的是绘本和解谜类型的书,小时候喜欢自己幻想,自己在纸上设计游戏,同时还迷恋龙与地下城这种东西。

    所以你们明白了吗?

    这个家伙长大以后,嗯……应该说人到中年以后,就想实现小时候的梦想,成为一个游戏创作者。

    他的设计理念是尽可能地给玩家们提供游戏乐趣。

    而按照他小时候的游戏经历,这人最喜欢的就是把谜题藏得到处都是,给你一个探索的过程。

    俗称埋彩蛋。

    找到一些彩蛋可以让你的通关会更容易一点点。

    不过也仅仅是容易一点点而已。

    对于我这种手残党来说,这个游戏真的是一场噩梦。

    我又一次回到了当年玩博米的《刺客之魂》时的感受,不停的死。

    不停的死。

    做梦都梦到诱died。

    可想而知这个游戏的难度有多么的高。

    不过我觉得这也算是一种乐趣吧,毕竟已经有了曹老贼在先,那么刺客之魂这样的游戏我们都玩过来了,多一个恶魔之魂又算什么呢?

    希望宫崎英高不要在曹阳老贼的道路上越走越远吧。

    共勉。”

    “很有意思的设定,我玩这个游戏的时候,觉得有种王家卫的味道,制作者肯定是个意识流的,因为很多信息非常零散,可能对于某些玩家来说不够友好,不过对于我来说,在这个游戏当中能获得超多乐趣的。”

    “操作感很好,盾反的快感已经有了刺客之魂的影子,不同要石背后的世界会带给玩家不同的感受。王城的伟岸,坑道的炙热,塔区的深邃,祭祀场的苍凉,腐朽谷的污秽。

    精彩的地图设计,氛围的营造和近路的感觉。

    不同的风格带着不同的心理影响,不同的风格需要玩家用不同的策略去攻略。

    黑白世界,黑白灵魂,武器系统,魔法与奇迹,吃草等层面的设定很有意思。

    至于越死越难,确实是恶魂令人望而却步的一大原因,但掌握了相应的攻略方法,识破了制作团队的阴谋后,每个区域的难度都大幅度下降。

    残缺,众所周知恶魂是赶工出来的,熟练的话一周目也只需要5、6小时就可以通关,每个区域最后都是直接进入波ss,再加上没有完成的被毁掉的要石,都足以表现恶魂是一个没有完成的作品。

    这一点多少给恶魂带来了一丢丢神秘。

    想必制作团队有限的资金和时间逼着宫崎英高带着自己的团队燃烧了多少夜晚设计出了恶魂里面的诸多设定,后来的大卖既是必然又是奇迹。”

    恶魔之魂当中有一个比较奇葩的设定叫做黑白世界,这个东西在初始的时候能提供不少的新鲜感,同时也算是宫崎英高自己觉得很有意思的一个独创设计,不过事实证明,这个设计确实很失败,因为他极大地提高了玩家的理解成本和上手难度,所以前世在他后续的魂系列作品当中,将这个设定给去掉了。

    简单来说:

    恶魂的黑白世界设定,肉身虽然有全部的体力amp;纯白世界下的怪物削弱,但死亡会加剧当前地图的黑色倾向,越死越难。相比而言灵体虽然只有50%的生命上限但死亡不影响黑白倾向,所以在没有黑白倾向的歇之神殿自杀用灵体推图在某种意义上反而是降低了游戏难度,故成了恶魂玩家的传统艺,除非你要做黑白支线。

    “因为黑白机制设计不合理,导致了灵体推图才能不被这机制恶心,人均打完波ss回家跳楼,不跳不是老ass,不知道制作团队知道这事的时候感觉如何。

    我玩这个游戏最大的感觉就是

    这莫不是博米公司开发的游戏。

    越玩越有这种感觉。

    不过仔细想想,好像曹老板还没有这个游戏的制作人变态。”

    “卧槽,我也有类似的感觉,打着打着就忘记了这原来是岛国人开发的一款游戏,总是忍不住骂一句曹耳日你真是个变态。

    不过死了以后,游戏暂停的那一瞬间又恢复了理智。

    突然意识到这并不是曹老贼做的游戏。

    可为什么总会让我想起这个人呢?

    真的好奇怪。”

    “是的是的,怕不是这个游戏公司也是博米的一家子公司吧?开发的理念很多都很相似,尤其是在不断地虐玩家这一点。

    游戏性是没得说的,操作手感也很棒,尤其是在躲避和翻滚以及盾反的时候,很有一种高手过招的感觉。

    我玩下来,第一时间想到的是

    我怎么又当起刺客来了。

    不过仔细想想才意识到,这游戏不是曹老板做的。”

    “现在看来曹老板是后继有人了啊。”

    “哈哈哈哈,好一个后继有人,据我说知好像恶魔之魂的制作人要比曹老板大几十岁,搞不好这个后继者会在曹老板之前先挂也说不一定。”

    “哎,现在的游戏制作人也真是的,好的不学,怎么学曹耳日呢?简直是太过分了,狗头保命。”

    ……

    曹阳看到这些评论的时候,只觉得异常的心塞。

    这一次算是某种意义上的不无辜躺枪。

    “阿伟,你们歪楼了啊。”

    “好端端的玩个恶魔之魂,怎么就能扯到我身上呢?”

    ……



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